Avem nevoie de consimțământul dumneavoastră
pentru folosirea modulelor cookie

Avem nevoie de consimțământul dumneavoastră pentru folosirea modulelor cookie, în afara celor strict necesare.

Folosim cookie-uri pentru personalizarea conținutului și anunțurilor, oferim funcții de social media și analizăm traficul nostru și împărtășim informații despre utilizarea site-ului nostru cu acești parteneri.

Scopurile pe care le folosim: cookie-uri funcționale, cookie-uri de performanță și analiză, cookie-uri de targetare și publicitate.

Făcând click pe „De acord cu toate cookie-urile”, veți permite utilizarea noastră de cookie-uri. Puteți citi mai multe despre oricare dintre scopurile, funcțiile sau furnizorii pe care îi utilizăm și cum să gestionați consimțământul dvs., făcând click pe „Setări cookie”.

De asemenea, continuând vizitarea site-ului vă oferiți acordul privind politica de confidențialitate a acestui website.

Modul de management al cookie-urilor dezvoltat de XMEDIA.ro - © Toate drepturile rezervate

Cookie-uri strict necesare

Aceste tipuri de cookie-uri sunt necesare pentru paginile de internet să funcționeze în mod corespunzator. Modulele cookie strict necesare vă permit să navigați prin site și să beneficiați de caracteristicile sale. Fără aceste module cookie, nu vom putea oferi anumite caracteristici, cum ar fi redirectionarea automata la cel mai puțin ocupat server sau reținerea listei dvs. de preferințe.

Cookie Descriere Durata
__cfduidCookie-ul este setat de CloudFare. Cookie-ul este utilizat pentru a identifica clienții individuali în spatele unei adrese IP partajate și pentru a aplica setările de securitate pe fiecare client. Nu corespunde nici unui ID de utilizator din aplicația web și nu stochează nicio informație de identificare personală.1 lună
PHPSESSIDAcest cookie este nativ pentru aplicațiile PHP. Cookie-ul este utilizat pentru stocarea și identificarea ID-ului de sesiune unic al utilizatorilor în scopul gestionării sesiunii utilizatorului de pe site-ul web. Cookie-ul este un cookie de sesiune și este șters atunci când toate ferestrele browserului sunt închise.
cookiePreferencesAcest cookie este folosit pentru a memora preferințele utilizatorilor în legătură cu permisiunile de a folosi cookie-uri pe acest website.2 ani

Cookie-uri de performanță și analiză

Aceste tipuri de cookies oferă posibilitatea operatorilor site-urilor de internet să monitorizeze vizitele și sursele de trafic, modul în care utilizatorii interacționează cu pagina de internet sau anumite secțiuni din pagina de internet.

Informațiile furnizate de modulele cookie de analiză ajută operatorii să înțeleagă cum folosesc vizitatorii site-urile și apoi să folosească această informație pentru a îmbunătăți modul în care este prezentat conținutul oferit utilizatorilor.

Cookie Descriere Durata
_gaAcest cookie este instalat de Google Analytics. Cookie-ul este utilizat pentru calcularea datelor vizitatorilor, sesiunii, campaniei și pentru a urmări utilizarea site-ului pentru raportul de analiză a site-ului. Cookie-urile stochează informații în mod anonim și alocă un număr generat aleatoriu pentru a identifica vizitatorii unici.2 ani
_gidAcest cookie este instalat de Google Analytics. Cookie-ul este utilizat pentru a stoca informații despre modul în care vizitatorii utilizează un site web și ajută la crearea unui raport de analiză a modului în care funcționează site-ul. Datele colectate, inclusiv numărul de vizitatori, sursa de proveniență și paginile au fost redate într-o formă anonimă. 1 zi
_gat_gtag_UA_{ID}Google folosește acest cookie pentru a distinge utilizatorii. 1 minut

Cookie-uri de targetare si publicitate

Aceste cookie-uri pot oferi posibilitatea de a monitoriza activitățile online ale utilizatorilor și de a stabili profiluri de utilizatori, care pot fi apoi folosite în scopuri de marketing. Spre exemplu, pe baza cookie-urilor pot fi identificate produsele și serviciile agreate de către un utilizator, aceste informații servind ulterior la transmiterea de mesaje publicitare adecvate către respectivul utilizator.

Cookie Descriere Durata
_fbpAcest cookie este setat de Facebook pentru a livra reclame atunci când sunt pe Facebook sau o platformă digitală alimentată de publicitate Facebook după vizitarea acestui site.2 luni
frCookie-ul este setat de Facebook pentru a afișa reclame relevante pentru utilizatori și pentru a măsura și îmbunătăți reclamele. Cookie-ul urmărește, de asemenea, comportamentul utilizatorului pe web pe site-urile care au pixel Facebook sau plugin social Facebook. 2 luni
Modul de management al cookie-urilor dezvoltat de XMEDIA.ro - © Toate drepturile rezervate

Design Thinking 101

Alexandra Cotirta Gruicin
October 09, 2024

 

 

Introducere

Acest curs se adresează studenților și absolvenților de studii universitare sau postuniversitare cu scopul de a-i familiariza pe aceștia cu metodologia și terminologia Design Thinking. Deoarece metoda are la bază omul, ne vom referi la orice persoană care interacționează cu obiectul inovării ca utilizator, fie că este vorba de un client, potențial client sau beneficiar al produsului, serviciului sau procesului în cauză.

Aspectele adresate în acest curs încep cu o scurtă introducere despre contextul în care a apărut Design Thinking, despre inițiatorii principali, rădăcinile filozofiei și a instrumentelor specifice, dar și exemple de inovații și idei de abordat în viitor.

În capitolul 2, ne ocupăm de versiunile actuale ale metodologiei și ce implică ele, având în vedere că metodologia este în continuă dezvoltare. Iar actorii principali pe scena Design Thinking sunt compania de consultanță IDEO și școlile de design Hasso Plattner Institute. Tot aici explorăm alte moduri de lucru, inclusiv mișcarea din România a metodologiei.

Capitolul 3 descrie cum funcționează etapele metodologiei, bazat pe modelul general al Hasso Plattner Institute. De la principii de bază, la instrumente practice, ne propunem să creăm un material util oricărei persoane care începe să folosească metodologia în viața profesională, cât și în cea personală.

Urmează un capitol despre șiretlicuri și scurtături, lecții învățate din experiențele inovatorilor din toată lumea. De la modul cum prezentăm ideile noastre celorlalți, până la integrarea feedback-ului în produsul nostru, Design Thinking oferă indicii despre psihologie, prototipare eficace, vânzare și multe alte instrumente pe care le dezvoltăm în capitolul 4.

La final, invităm cursanții să își testeze propriile competențe de creativitate și empatie, cu scopul de a deschide noi perspective de dezvoltare personală.

Referințe către materialele utilizate pentru dezvoltarea cursului se găsesc la final de tot, cu link-uri utile și recomandări de lecturi interesante.

Spor la studiu și distracție plăcută!

Capitolul 1. Un pic de context 

Deși termenul „design” este în general asociat cu specificațiile tehnice sau aspectul exterior al unui produs, ca disciplină de sine stătătoare, obiectivul principal al design-ului este să promoveze calitatea vieții și bunăstarea oamenilor. Design Thinking (în traducere „gândirea tip design”) oferă un cadru foarte puternic pentru identificarea și rezolvarea de probleme în mod creativ în domenii ca inginerie, servicii de sănătate, marketing, resurse umane și altele care au îmbunătățirea experienței omul în centrul atenției.

  1. Gadget-uri inventate/ dezvoltate cu ajutorul Design Thinking

    Primul Mouse practic, dezvoltat de Apple

Probabil una dintre cele mai cunoscute companii care au adus computerele în casele oamenilor, Apple a observat încă de foarte devreme legătura dintre emoție și comportamentul de cumpărare al consumatorului:

„Noi cei care lucram în echipa originală a dezvoltării Macintosh eram foarte entuziasmați de ceea ce făceam. Rezultatul era că oamenii care vedeau un Macintosh se îndrăgosteau imediat de el... Exista o anumită conexiune emoțională... asta cred că venea din inima și sufletul echipei de design...” spune Bill Atkinson , membru al echipei de dezvoltare de la Apple.

În 1980, Apple i-a provocat pe cei de la IDEO să proiecteze un mouse funcțional, mai sigur și mai rezistent, dar și să coste sub 10% din valoarea versiunilor preexistente (de exemplu mouse-ul dezvoltat de către Douglas Englebert).

Rezultatul? Primul mouse de calculator practic, cu o „carapace” care ține toate componentele la un loc, și click tactil, validat din punct de vedere mecanic și economic.

Mouse-ul ergonomic Microsoft

În ordine cronologică, a urmat provocarea celor de la Microsoft: crearea primului mouse ergonomic de pe piață. Cele 3 companii care urmau să devină IDEO, au colaborat pentru a dezvolta o nouă soluție centrată pe utilizator. Astfel, schimbări minore precum mutarea bilei dinspre centrul mouse-ului în zona dinspre vârful degetelor pentru mai multă precizie la utilizare.

Rezultatul: mouse-ul în formă de... săpun Dove - a avut un impact uriaș în piață, consumatorii preferând acest aparat pentru forma, cât și pentru funcționalitatea sa. Au fost vândute peste 2 milioane de unități în primii 2 ani.

Defibrilatorul portabil, produs în prezent de compania Philips 

Provocarea: Crearea unui aparat defibrilator mobil, ușor de folosit și accesibil oricui.

Rezultatul: Aparatele care salvează vieți la fel de des-întâlnite ca extinctoarele de foc.

Colaborarea dintre IDEO și Heartstream consta în găsirea unei soluții alternative pentru a preveni decesele cauzate de stop cardiac, în care timpul de reacție este extrem de important, iar persoanele care pot acorda primul ajutor nu sunt neapărat personal medical instruit, ci membrii familiei, colegi de muncă, însoțitori de bord sau străini. Iar pentru a populariza defibrilatoarele, a fost necesar să simplifice utilizarea lor. Prototipurile au fost testate mai întâi cu medici și asistente, urmând a fi testate cu diverse persoane neinstruite, cu toții contribuind la felul în care arată defibrilatorul portabil astăzi.

Însă Design Thinking nu se aplică doar la aparate electronice, ci răspunde la o serie de provocări extrem de diferite:

  • Cum arată învățarea și predarea în secolul 21? 
  • Cum va arăta viitorul automobilelor autonome?
  • Cum ar putea Guvernul să fie mai receptiv la nevoile cetățenilor?
  • Cum putem schimba sistemul de votare al unei metropole cu milioane de alegători care vorbesc zeci de limbi diferite?
  • Cum putem îmbunătății experiența unui nou angajat în organizație?
  • Cum am putea dezvolta un nou aparat care să îmbunătățească calitatea vieții oamenilor și să nu devină doar un alt mod de distragere a atenției?

Spre deosebire de designer-ii specializați într-un singur domeniu (ex. de interior, mobilier, electrocasnice, automobile), Design Thinking consideră utilizatorul în centrul oricărui proiect de inovare, și lucrează spre a îmbunătății experiența umană în condițiile date (de exemplu îmbunătățirea experienței de a sta pe scaun la birou, în loc de proiectarea unui nou scaun de birou).

Don Norman, autorul cărților „The Design of Everyday Things” („Design-ul lucrurilor de zi cu zi”) și „Emotional Design – Why We Love (or Hate) Everyday Things” spune despre Design Thinking că „înseamnă să faci un pas înapoi de la problema imediată şi să o priveşti mai larg. Aceasta necesită o gândire sistemică: trebuie să realizezi că orice problemă este o parte a unui întreg mai mare și că, de cele mai multe ori, soluția stă în înțelegerea acelui întreg.” El vorbește despre potențialul design-ului de a minimiza greșelile și accidentele pe care oamenii le fac, însă pe lângă partea practică, în alegerile pe care le facem intervine o importantă componentă emoțională. Astfel Design Thinking urmărește să înțeleagă ce îi motivează pe oameni, dincolo de argumentele raționale.

  • Scurtă istorie, cu eroi și balauri

Istoria design-ului, în sensul său larg, începe cu 2,5 milioane de ani în urmă când Homo habilis, strămoșul omului de astăzi, a început să construiască unelte. O definiție general acceptată pentru design este „ tot ce ne înconjoară, tot ce este creat de om, fie că a fost făcut conștient sau nu”. Pe de altă parte, ceea ce înțelegem astăzi prin Design Thinking ca metodologie și mod de gândire, este o poveste mult mai recentă, fără eroi, fără balauri. Good vibes only!

Prima dată când a fost folosit acest termen a fost în cartea Design Thinking, publicată în 1987 de către Peter Rowe, profesor de arhitectură și design la Harvard. Acesta definește activitatea intelectuală de design atât ca demers rațional, ghidat de principii și constrângeri, cât și din perspectiva convingerilor și instinctelor prin care principiile design-ului au fost inventate.

Pentru a înțelege totuși originile, este necesar să privim fiecare caracteristică a Design Thinking prin prisma evoluției acestei discipline. Iar pentru asta ne vom întoarce în timp, înainte de a fi teoretizată metodologia...

  • Anii ’50, Buckminister Fuller introduce termenul de Design Science: “Aplicarea efectivă a principiilor științifice către designul conștient al mediului înconjurător, pentru a ajuta resursele finite ale pământului să satisfacă nevoile întregii umanități, fără a perturba procesele ecologice ale acestuia.” De aici vedem trăsăturile experimentale din procesul de design, cât și principii care ghidează testarea ipotezelor și reflectarea asupra cunoștințelor acumulate.
  • Anii ’60, Design participativ: designerii scandinavi și-au însușit rolul de facilitatori în procesul de co-proiectare a produselor și serviciilor invitând oamenii să se implice încă de la început. Aceștia au introdus practici ca prototiparea cooperativă, design prin practică, dialogul democratic pe care încă le practicăm într-o formă îmbunătățită. Spre exemplu, astăzi când practicăm interviul empatic, nu urmărim doar opiniile sau fanteziile utilizatorului, ci încercăm să „citim printre rânduri” ceea ce nu ne spune sau ce încă nu conștientizează acesta.
  • Tot anii ’60, Horst Rittel şi Melvin M. Webber introduc termenul de “Wicked Problems” în articolul “Dilemmas in a General Theory of Planning”: “Probleme care sunt dificil sau imposibil de rezolvat din cauză că sunt incomplete, contradictorii sau au diferite necesități care sunt greu de recunoscut.” Față de problemele clasice cu care de care s-au ocupat oamenii de-a lungul istoriei, problemele de genul eradicării sărăciei, prevenirii crizei economice globale sau a protejării mediului înconjurător nu au o singură soluție general acceptată. Mai mult, acestea nasc alte conflicte între puterile decizionale datorită polarizării intereselor unora sau celorlalte. Din acest motiv, multidisciplinaritatea echipelor de inovare este vitală pentru abordarea holistă a acestor probleme wicked.
  • Anii ’70, prin intermediul lui Herbert A. Simon, laureat la Premiul Nobel pentru economie, design-ul este introdus ca știință și se adaugă ideea de prototipare rapidă și observația ca formă de testare, iar Robert H. McKim publică „Experiences in Visual Thinking” prin care invită la creativitate prin îmbinarea activității ambelor emisfere ale creierului. Creativitatea nu mai este doar a persoanelor nonconformiste sau care ies în evidență prin expansivitatea în exprimare, ci a echipelor diversificate, în care fiecare tip de personalitate își găsește locul.
  • Anii ’80, Nigel Cross în publicația sa „Designerly ways of knowing” compară modul de rezolvare a problemelor - al designerilor cu cel al non-designerilor evidențiind soluțiile practice ce se aplică în viața de zi cu zi a oamenilor.
  • În anii ’90 se înființează IDEO, o echipă de consultanți în domeniul inovării, pionierii design-ului centrat pe om (eng. human-centered design), iar alături de experți în business, antropologie și educație pun bazele fenomenului Design Thinking. De asemenea, Richard Buchanan publică „Wicked Problems in Design Thinking” prin care face legătura cu conceptul lui Rittel și Webber.

În continuare apar diverși alți practicieni care consolidează metodologia (practici de deblocare a creativității, cercetarea specifică Design Thinking, moduri de lucru sustenabile), o critică (aplicarea superficială a principiilor care nu reușesc să răspundă nevoii reale a utilizatorului) sau o dezvoltă (instrumente și practici de facilitare al procesului inovativ). Datorită lor, practicile ambigue și haotice ale creativilor au fost transformate în metodologia concretă de astăzi, astfel că multe corporații au reușit să țină pasul cu trendurile mereu în schimbare și comportamentul consumatorilor, câștigând avantajele competitive de care aveau nevoie pentru a supraviețui secolului 21.

  • Mentalitate, proces sau set de instrumente ?

Ce este, DE FAPT, Design Thinking?

Când facem referire la Design Thinking ne gândim la o anumită mentalitate, la procesul în sine, dar și la instrumentele și strategia care oferă cadrul pentru colaborare, atât de necesar rezolvării problemelor complexe. Unii ar spune că Design Thinking este cel mai mult despre filozofie și că modul în care inovarea apare nu poate fi structurat. Însă modul în care îl înțelegem astăzi sunt toate cele trei perspective.

Ca mentalitate, considerăm următoarele principii îndrumătoare: cineva are nevoie de/ își dorește X (dezirabilitate), noi putem construi X (fezabilitate tehnică), este profitabil pentru organizație (viabilitate financiară). De asemenea, față de alte metodologii de inovare, Design Thinking are în centrul dezvoltării utilizatorul sau beneficiarul produsului/ serviciului. Astfel, pe lângă echipa de inovare, colaborarea se întinde și spre cei care vor folosi obiectul inovării, ca sursă de înțelegere și creativitate.

Ca proces, Design Thinking este definit printr-o serie de 3 până la 7 etape logice și interdependente (înțelegerea provocării, empatia, definirea punctului de vedere, generarea de idei, construirea prototipurilor, testarea cu potențialii utilizatori, implementarea). Deși poate părea ca un proces liniar, acesta este de fapt unul foarte dinamic, astfel că din etapa de empatie, cât și din etapa de prototip sau testare se pot genera soluții, iar din orice etapă procesul se poate întoarce la redefinirea problemei. Beneficiile acestui tip de proces vin și din felul în care reușim să îl adaptăm nevoilor echipei sau a proiectului inovat. Diferite echipe de inovatori au dezvoltat propriile procese de Design Thinking, și vom explora mai târziu câteva dintre ele.

Design Thinking oferă de asemenea un set de instrumente menite să abordeze probleme complexe și sa crească productivitatea inovației. Acestea constau în tehnici și metode de lucru care ne ajută să privim din perspective diferite provocarea, să o descompunem și să o înțelegem în profunzime, să generăm idei noi, radicale, și să materializăm soluțiile pentru a crea experiența beneficiarului. „Toți oamenii sunt creativi” este deviza școlii de Design de la Stanford, trebuie doar să le creezi contextul favorabil.

Gândirea divergentă și cea convergentă sunt de asemenea folosite pe tot parcursul procesului de inovare, în general reprezentate prin două romburi. Este foarte important să fim conștienți unde ne află în proces pentru a știi când am cules suficiente informații despre problemă (gândire divergentă) și când e necesar să decidem părțile pe care le vom adresa în proiect sau ce idei vom duce spre implementare (gândire convergentă).

Principalele caracteristici ale gândirii divergente sunt: stimulează activitatea cognitivă, cantitatea ideilor și a conexiunilor este mai importantă decât calitatea, începe de la un singur stimul și se extinde în timp tot mai mult prin adăugarea unor noi combinații ale conexiunilor.

Gândirea convergentă este opusul generării de idei, este utilă pentru a concretiza o sesiune de brainstorming prin evaluarea ideilor și luarea deciziilor. Pentru acest mod de gândire, lentilele dezirabil – fezabil – viabil sunt materia primă pentru a valida unele idei, în defavoarea altora.

Evoluția tehnologiei și a industriilor face ca Design Thinking să fie un instrument extrem de important în societatea de astăzi pentru că oferă un cadru prin care ne putem ocupa de problemele care încă nu au fost rezolvate (și poate nici nu vor fi complet rezolvate niciodată, însă cel puțin pot fi atenuate anumite consecințe).

Capitolul 2. Procesul de Design Thinking

  • Metoda Design Thinking după prietenii de la IDEO

IDEO este o agenție de consultanță care s-a format în 1991 în urma fuziunii a trei organizații. Cu o bază solidă de experți în design și inovare, au atras în cursul a 10 ani specialiști foarte buni din domenii ca economia, antropologia, administrarea afacerii, educație și sănătate formând una dintre cele mai puternice echipe din domeniul inovării. Ei au reușit să popularizeze termenii de Design Thinking și Human-Centered Design, fiind în general considerați inventatorii acestei metodologii. În prezent, IDEO are o echipă interdisciplinară cu peste 700 de angajați, în 9 locații diferite în America de Nord, Europa și Asia.

Tim Brown, CEO al IDEO definește Design Thinking ca „o abordare a inovării centrată pe om, care, bazându-se pe trusa de instrumente a designerilor, integrează nevoile oamenilor, potențialul tehnologiei și exigențele succesului în afaceri.”

În ultimele trei decenii, pe lângă multitudinea de produse și servicii pe care le-au inovat, IDEO a dezvoltat și instrumente de lucru, cursuri și cărți pentru a susține practicienii din toată lumea. Procesul pe care aceștia îl folosesc este unul dinamic, iterativ, ce constă în 3 etape de bază: inspirație, ideație, implementare.

Faza de inspirație presupune „învățare din mers”, deschidere spre posibilități nelimitate și încrederea că ideile tale vor evolua în cele mai bune soluții atât timp cât rămâi ancorat în ceea ce își doresc oamenii pentru care le proiectezi. Cel mai important este să decodezi acele nevoi din mintea utilizatorilor și să le răspunzi cât mai satisfăcător.

În faza de ideație, sunt generate foarte multe idei. Unele foarte bune și care merită testate, altele prea ciudate sau prea abstracte. Scopul acestei etape este de a provoca gândirea prin diverse metode, inclusiv prin exprimare vizuală sau desen, construirea prototipurilor și înmânarea lor către utilizator pentru a obține feedback și a reitera. Principiul de bază în această etapă este: greșește rapid!

Implementarea constă în construirea parteneriatelor cu potențialii utilizatori, prezentarea modelului de business și aducerea pe lume a soluției inovatoare. Versiunile timpurii denumite „beta”, adoptate de companii inovatoare precum Google sau Apple pentru a testa soluții software, sunt dovada testării cu utilizatorul final a unor produse „aproape gata” și în continuă dezvoltare.

„Design este un cuvânt ciudat. Unii oameni cred că design înseamnă cum arată ceva. Dar desigur, dacă sapi mai adânc, este de fapt despre cum funcționează ceva.” – Steve Jobs

Așa cum am menționat deja, David Kelley, fondatorul IDEO, a fost consultantul cu care Steve Jobs a colaborat pentru a crea un mouse practic, ușor de folosit și ieftin (8$!).

Alte provocări la care IDEO a răspuns cu ajutorul Design Thinking sunt:

Institutul Hasso Plattner (HPI) de Design de la Stanford a fost fondat în 2005 ca răspuns la necesitatea de a dezvolta competențele studenților de la inginerie. Alături de profesori cu experiențe profesionale diverse, studenții colaborează pentru a găsi soluții inovatoare și centrate pe om pentru probleme reale ale lumii. Denumită și d.school, școala de Design de la Stanford are o programă bazată pe procesul de Design Thinking. Mai mult decât atât, principiile din spatele dezvoltării ei sunt aceleași cu principiile Design Thinking.

Spre exemplu, „a fi complet centrat pe student” înseamnă pentru HPI că fiecare student este privit ca un individ ce aparține comunității, iar modul în care predarea are loc se face în colaborare cu acesta. La începutul cursului, fiecare student este invitat să reflecteze și să răspundă la întrebarea: De ce ești aici?”, iar la finalul fiecărui curs, studenții și profesorii se întâlnesc pentru a discuta ce funcționează, ce le-a plăcut, ce nu le-a plăcut și ce ar putea fi îmbunătățit. În acest fel structura cât și modul de lucru este adaptat la comunitatea de studenți, iar aceștia își dezvoltă gândirea critică, responsabilitatea față de învățare și munca în echipă, competențe atât de necesare unui bun inovator.

HPI nu oferă diplome de licență, funcționând ca un hub de inovare la nivelul întregii universități, unde studenții de la medicină, inginerie, arte, educație, drept și științe sociale iau parte la cursuri și lucrează la proiecte împreună. „Ne concentrăm pe a crea inovaTORI, mai degrabă decât o anumită inovaȚIE.” Prin implicare studenților în tot procesul de învățare, cu o metodologie solidă de Design Thinking, aceștia dezvoltă competențele viitorului: rezolvare creativă a problemelor, încredere în propria capacitatea creativă, gândirea divergentă, colaborarea transdisciplinară.

Cadrul pe care HPI îl propune pentru Design Thinking stimulează abordarea oricărei probleme. Procesul definit de aceștia este de asemenea unul dinamic, fără un mod canonic de lucru, ghidat de 5 etape de lucru: empatia, definirea, ideația, prototiparea și testarea.

Fundamentul Design Thinking-ului îl reprezintă înțelegerea prin empatie a utilizatorului, cu o minte de începător pentru a pătrunde în experiența acestuia și a descoperi nevoile sale cele mai profunde.

Definirea problemei cu un punct de vedere clar este o parte esențială a procesului: cine este beneficiarul, care este nevoia sa nesatisfăcută, ce putem intui referitor la ceea ce am aflat despre el.

Etapa de ideație presupune generare de idei, ideal în mai multe runde, cu persoane diferite și mereu cu provocarea foarte clară în minte. Evaluarea și selectarea ideilor este amânată până la momentul în care este necesar să luam decizii.

Pentru mulți designeri, construirea prototipurilor este etapa cea mai interesantă. Aceasta este etapa în care tot ceea ce am aflat și intuit despre utilizator se transformă în ceva concret. Prototipul servește pentru a testa principalele funcționalități cu minimul de resurse și efort.

Etapa de testare a prototipului cu utilizatori reali ne ajută să verificăm ipotezele pe care le avem, să adunăm feedback și să învățăm despre inovația noastră. Poate fi un moment bun pentru a rafina înțelegerea experienței utilizatorului și a reitera.

Acești pași trebuie considerați un impuls de a începe, și nu o normă obligatorie pentru a derula procesul de Design Thinking. La fel ca la d.school, echipa de lucru este cea care decide ce instrumente folosește și în ce formă derulează procesul.

„Design Thinking este despre a porni cu o înclinație spre acțiune și empatie față de cei pentru care proiectăm... fără teama de eșec.” - Bernie Roth, directorul Institutului Hasso Plattner de Design de la Stanford

  • Alte variații

Inspirate din metodologia d.school și IDEO, alte companii oferă cursuri de Design Thinking în diverse versiuni. Spre exemplu IBM utilizează procesul Design Thinking Enterprise, cu 3 pași: Observe, Reflect, Make (observă, reflectează, fă). Principiile pe care se bazează această metodologie aduc în vedere concentrarea pe rezultatele beneficiarului, reinventarea continuă și echipele de lucru diverse. Instrumente ca Harta Empatiei sau Grila de Feedback sunt utilizate și de aceștia, pe lângă multe altele dezvoltate de echipele lor de design.

Jeanne Liedtka și Tim Ogilvie, autorii cărții Design Thinking and Growth ambii absolvenți de școli de business și consultanți în strategii de inovare, propun o metodologie simplificată pentru practica Design Thinking a managerilor: The Loop WHATx4 (Bucla: celor 4 „CE”). Practic aceștia desfac procesul utilizând 4 întrebări simple care ne ghidează prin etapele de empatie (What is? – Ce este acum?), ideație (What if? – Ce-ar fi dacă?), prototip (What wows? – Ce impresionează?) și testare (What works? – Ce funcționează?). Pentru a răspunde acestor întrebări, autorii propun 10 instrumente de lucru: Visualization, Journey Mapping, Value Chain Analysis, Mind Mapping, Brainstorming, Concept Development, Assumption Testing, Rapid Prototyping, Customer Co-Creation, Learning Launch.

Un alt proces simplificat este LUMA System, un cadru de lucru pentru organizații pentru a crea inovații centrate pe om. Procesul se desfășoară în 3 pași: Looking (privind), Understanding (înțelegând), Making (făcând). Și acest proces susține rezolvarea de probleme complexe, în mod creativ, cu un set de instrumente versatil ce integrează metode Agile și Lean Six Sigma. Filozofia de la care a pornit echipa de dezvoltare este proverbul chinez: „Dă-i omului un pește și are ce mânca o zi. Învață-l să pescuiască și are ce mânca toată viața.”

O metodologie mai nouă, dezvoltată de Jake Knapp alături de alți doi parteneri de la Google, este Google Design Sprints. Un proces de inovare de 5 zile pentru rezolvarea problemelor complexe, potrivit atât pentru marile organizații, cât și pentru startup-uri, folosit și la dezvoltarea funcționalității de Căutare a Google, este prezentat în cartea „Sprint: How to Solve Big Problems and Test New Ideas in Just Five Days”.

În România tot mai multe organizații apelează la consultanți specializați în domeniul inovării, care să faciliteze procese de Design Thinking pentru a dezvolta produse, procese sau servicii centrate pe experiența omului. Printre acestea se numără Design Thinking Society, o echipă de facilitatori ce reunesc comunitatea de design thinkers din București sub forma meetup-urilor, atelierelor de lucru și proiectelor de inovare. O altă organizație europeană prezentă și în România, este Integrated Consulting Group, care oferă servicii de consultanță pentru companii din domeniul industriilor (automotive, petrolieră, farma) și a serviciilor (IT, telecom, bancare, comerț), organizații pur românești sau cu capital străin.

Din 2017, este organizat anual un eveniment de amploare dedicat doar acestui subiect: Design Thinking Forum, la care sunt invitați speakeri, autori și inovatori de seamă pentru a susține prezentări și ateliere de lucru, iar comunitatea care se strânge în jurul acestora este în continuă creștere.

Capitolul 3. Cum funcționează și ce instrumente putem folosi?

Etapa Empathize (Empatie)

Empatia stă la baza oricărui proces de design centrat pe experiența omului. Atunci când inventăm sau inovăm un produs, serviciu sau proces care folosește persoanelor, este necesar să înțelegem ce este valoros pentru aceștia. Definim empatia ca o abilitate de a intui nevoile și trăirile altei persoane, abilitate de care dispunem în mod natural și pe care o putem cultiva de-a lungul vieții. Cele mai bune idei vin din înțelegerea emoțiilor care stau în spatele comportamentelor oamenilor. Descoperirea nevoilor utilizatorului, chiar dacă acesta este sau nu conștient de ele, este cheia spre soluțiile inovatoare.

Metodele pe care le putem folosi pentru a empatiza sunt:

Observarea.

Putem începe să înțelegem experiența utilizatorului prin observarea comportamentului acestuia în starea sa naturală. Modul cum folosește anumitele trăsături ale produsului, plasat în timp și spațiu, ne poate da multe indicii despre rațiunea sa, cât și despre posibile consecințe sau comportamente viitoare.

Este recomandat să construim o grilă de observare, pentru a contracara pe cât posibil erorile subiective (prejudecăți, preferințe personale) ale observatorilor.

Interacțiunea.

Această metodă presupune o formă de legătură cu utilizatorul cu scopul de a verifica observațiile sau ipotezele noastre. Explorarea prin întrebări a raționamentului, trăirii și comportamentului, într-un cadru organizat sub forma unor interviuri directe cu utilizatorul ne oferă o înțelegere mai profundă a sa. Urmărim credințele și valorile acestuia, atât din răspunsurile sale, cât și din comportamentul observabil din timpul discuției. Sunt recomandate întrebările deschise, care nu sugerează posibile răspunsuri, solicitarea de exemple concrete și povești în locul generalităților sau opiniilor.

Experimentarea.

„A te pune în locul cuiva” prin replicarea condițiilor celor mai relevante ale experienței utilizatorului oferă informații de primă mână asupra perspectivei acestuia. Proiectarea unui experiment presupune construirea mediului exterior cât și a caracteristicilor individuale astfel încât experiența propriu-zisă să poată fi interpretată în contextul utilizatorului, într-o anume situație de viață. Această metodă poate fi foarte eficientă dacă pornește de la niște ipoteze clare, bazate pe observații și informații reale, colectate obiectiv și prelucrate minuțios în scopul deschiderii perspectivelor noi, și nu a găsirii „răspunsului corect” sau a unui „țap ispășitor” pentru problemă.

În situațiile în care nu avem acces la potențialii utilizatori, sau într-o fază preliminară a unui proces de inovare, un bun instrument poate fi și Harta Empatiei. Aceasta urmărește crearea unui persona cu caracteristicile grupului țintă și generarea de posibile răspunsuri la următoarele întrebări, referitoare la experiența de utilizator:

  • Ce simte și gândește? (îngrijorări, speranțe, credințe)
  • Ce face și spune? (atitudini, comportamente, reacții)
  • Ce aude? De la noi? De la ceilalți? (informații, opinii)
  • Ce vede? (comportamentul celorlalți, mediul înconjurător)
  • Ce avantaje urmărește? (obiective, dorințe)
  • Ce neplăceri evitată? (temeri, obstacole)

O altă metodă este „Bățul vorbitor” (talking stick), o metodă ce poate fi folosită în interacțiunile de genul ședințelor sau al prezentărilor cu public. Principiul de bază al acestei metode este că persoana care are bățul vorbitor își poate exprima punctul de vedere fără întreruperi, până când simte că ceilalți participanți au înțeles. Atât vorbitorul, cât și ascultătorii își exersează empatia pentru că se pot pune în locul celeilalte părți și găsesc metode să transmită informația mai clar (în cazul vorbitorului) și impresia că ascultă activ (în cazul participanților).

Pentru ca etapa de empatie să fie eficientă, inovatorii trebuie să își dezvolte competențe ca: ascultarea activă, inteligență emoțională, gândirea critică, gândirea analitică, comunicarea directă, autocunoașterea și conștientizarea propriilor prejudecăți și preferințe, planificarea experimentelor, interpretarea datelor. În plus, identificarea utilizatorilor cei mai potriviți pentru care dezvoltăm sau inovăm un produs este crucial pentru ca ideile să fie aplicabile.

Etapa Define (Definire)

După ce am cules informații despre trăirile și perspectiva utilizatorilor, definim nevoile cărora vom răspunde sub formă de provocări. Pe baza înțelegerii condițiilor în care oamenii se găsesc la un moment dat (individuale și de mediu), vom problematiza punctul de vedere al utilizatorului. În această etapă este important să formulăm cât mai explicit și deschis problemele identificate cu utilizatorul. O bună formulare a provocării oferă cadrul pentru posibilități de rezolvare nelimitate.

Problema și soluția sunt considerate două fețe acele aceleiași monede, ele nu au sens una fără cealaltă. Albert Einstein afirma că „dacă aș avea o oră să rezolv o problemă, aș petrece 55 de minute încercând să înțeleg problema, și 5 minute gândindu-mă la soluții”.

Înțelegerea provocării actuale, unice și relevante pentru utilizator, înseamnă adresarea unor întrebări istețe de genul:

 

  • Cum am putea rezolva problema ... pentru acești utilizatori?
  • Cum am putea contribui la ...?
  • Cum am putea să ...?

 

O formulare generică de folosit ar putea fi:

Cum am putea ajuta [utilizatorul, clientul] să obțină [un anumit obiectiv] ?

Exemplu: Cum am putea ajuta studenții să dobândească cunoștințe practice despre Design Thinking la ei acasă?

Pentru a fructifica cunoștințele și experiențele individuale ale fiecărui membru din echipa de inovare, punctele de vedere colectate pot fi exprimate pe un model de genul:

  • Am discutat cu ....
  • Am aflat că ....
  • Este despre a-l ajuta să .... 

La final, punctele de vedere definite sunt utilizate pentru a genera idei care răspund nevoilor rostite și nerostite ale potențialilor utilizatori. Aceasta este ultima etapă din spațiul problematizării.

Etapa Ideate (Generare de idei)

Pentru a genera noi alternative radicale, este necesar să trecem în modul de rezolvare a problemei. Ideația este un proces ce accesează gândirea divergentă (numită și laterală) care explorează posibilitățile, în loc să se concentreze pe găsirea unui răspuns corect. În această etapă, echipa de dezvoltare este încurajată să:

  • Se exprime liber (verbal, vizual)
  • Genereze idei neconvenționale
  • Construiască pe ideile celorlalți
  • Genereze cât mai multe idei (accent pe cantitate, nu pe calitate)
  • Nu judece ideile (până în etapa de selecție)
  • Uite temporar structurile ierarhice

Alte ingrediente esențiale pentru sporirea creativității sunt amenajarea spațiului, încadrarea în timp, apelarea la un facilitator al procesului, încrederea (în ceilalți și în sine) și folosirea umorului (însă nu direcționat către membri echipei). Studiile în psihologie ale lui Robert Sternberg arată că o precondiție a creativității este decizia de a fi creativ, pe lângă motivație, competențe tehnice, stil de gândire și trăsături de personalitate. În articolul său „The Nature of Creativity” acesta argumentează că simpla existență a abilităților unei persoane nu este suficientă, persoana trebuie să decidă să treacă dintr-un mod de gândire convergent într-unul divergent pentru a deveni creativ.

Metoda cea mai cunoscută pentru generarea de idei este brainstorming-ul. O sesiune clasică de brainstorming are două etape: (1) generarea de idei și (2) evaluarea sau selectarea ideilor. În practică, au fost dezvoltate diverse metode adiacente sau complementare pentru a declanșa producerea de idei. Iată câteva dintre cele mai interesante:

  1. Brainstorming Răsturnat (Reverse Brainstorming) – este o metodă care declanșează idei inspirate de inversarea problemei și funcționează în 4 etape:
  • Formularea problemei sub formă de întrebare;
  • Reformularea întrebării răsturnate (de exemplu „Cum am putea genera problema X?” sau „Cum am putea înrăutății situația X?”);
  • Generarea de idei pentru problema răsturnată;
  • Rescrierea fiecărei idei pentru problema răsturnată ca soluție pozitivă pentru problema originală. Pentru fiecare idee la problema răsturnată pot fi generate mai multe idei ca soluții la problema originală.
  1. Brainstorming Imaginar (Imaginary Brainstorming) – este o metodă utilizată în cazul problemelor care au deja soluții consacrate și este greu de imaginat că mai pot fi găsite idei inovatoare. Metoda constă în aplicarea următorilor pași:
  • Problema la care răspundem este transpusă într-o lume imaginară, păstrând esența provocării (spre exemplu în lumea animalelor, alte planete sau universuri paralele);
  • Se generează idei pentru problema imaginară;
  • Soluțiile pentru problema imaginară sunt transferate la problema originală.
  1. SCAMPER – oferă o serie de întrebări menite să genereze noi conexiuni neuronale și noi perspective de a privi problema. Denumirea metodei este un acronim pentru: Substituire, Combinare, Adaptare, Modificare, Potrivire, Eliminare, Rearanjare. Pentru fiecare dintre cele 7 dimensiuni, inovatorii răspund la întrebări de genul:
  • Substituire: Ce poate fi înlocuit? Ce ar putea fi folosit în loc de ...?  Ce altceva ar putea fi folosit în locul ...? Ce alt material/ produs/ obiect putem folosi aici?
  • Combinare: Ce poate fi combinat? Ce poate fi adăugat? Cum am putea adăuga unele elemente?
  • Adaptare: Au mai fost situații similare în trecut? Există ceva similar ce ar putea fi folositor în această problemă? Cum am putea refolosi ce avem deja?
  • Modificare: Ce modificări am putea aduce? Cum s-ar putea modifica forma sau culoarea? Cum ar putea fi mărit sau micșorat? Cum ar putea fi modernizat?
  • Potrivire: Pentru ce altceva ar putea fi utilizat? Unde altundeva s-ar potrivi dacă ar fi modificat?
  • Eliminare: Ce ar putea fi eliminat? Fără ce elemente ar putea încă funcționa? Ce putem reduce în acest moment?
  • Rearanjare: Cu ce alte tipare am putea lucra? Ce ar putea fi înlocuit? Ce ar putea fi aranjat în alt fel?

Pentru tranziția spre luarea deciziilor (și implicit spre o gândire convergentă) este necesară evaluarea și selecția ideilor. Echipa va stabili un cadru de lucru bazat pe bugetul disponibil, fezabilitate, limitări proprii. În mod ideal, la această etapă va participa și sponsorul proiectului de inovare, fiind un bun prilej de a-i prezenta diversitatea soluțiilor discutate. În etapa următoare vor trece doar ideile care au atât sprijinul sponsorului, cât și motivația echipei de dezvoltare.

Unele dintre metodele de selectare din multitudinea de idei generate sunt:

  • gruparea pe categorii (bazat pe ce au în comun unele idei, se construiesc grupuri), 
  • eliminarea (ideile care nu fac obiectul proiectului actual sau nu sunt relevante sunt excluse),
  • votarea (fiecare membru alege ideea preferată în funcție de propriile criterii, sau criterii prestabilite de echipă, în general utilizându-se buline adezive).

Crearea unor hărți ale conceptului (eng. concept map) ajută echipa să avanseze din punct de vedere al alegerii unei abordări inovative. De asemenea, poate fi un factor motivațional pentru membrii echipei să documenteze toate ideile generate, și să le stocheze pentru etape sau proiecte viitoare.

Etapa Prototype (Prototipare)

Realizarea prototipului poate fi cea mai captivantă etapă, dar și una dintre cele mai dificile deoarece presupune să creăm cadrul pentru ca utilizatorul să își facă o primă impresie despre produsul inovat. Primele modele pot fi artefacte rudimentare sau simulări ce dețin caracteristica (sau caracteristicile) principale ale produsului astfel încât să producă un efect asemănător cu produsul final, la preț minimal.

Există 3 mari categorii de prototipuri, care se pot combina dar și utiliza separat: prototipurile fizice, digitale și experimentale. Selectarea tipului de prototip este foarte importantă, pentru ca feedback-ul colectat să fie relevant pentru iterații viitoare ale produsului. Primele prototipuri sunt construite din materiale simple, pe care echipa le are la dispoziție (de exemplu filmări cu telefonul mobil, construcții din carton sau lego, obiecte de mobilier, jocuri de rol, materiale de birotică sau ustensile de gătit).

Iată un exemplu de prototip digital conceput de o echipă de inovare de la IDEO, al aplicației pentru copii: Elmo’s Monster Maker. Aceștia au folosit carton pentru a simula ecranul telefonului mobil pe care aplicația funcționează, și persoane care joacă rolul utilizatorului și al personajului cu care acesta interacționează. Iar scenariul urmărește testarea a unora dintre acțiunile pe care utilizatorul le poate face. Se pot folosi de asemenea păpuși sau personaje confecționate din hârtie pentru a simula astfel de aplicații.

Pentru prototipurile fizice se recomandă ca echipa să aibă la dispoziție un set de materiale. Un minim necesar include:

  • Hârtie (colorată, cartonată, lucioasă, diferite dimensiuni)
  • Foarfece sau cuttere 
  • Lipici, scotch, agrafe de hârtie
  • Sfoară, elastice, sârme
  • Piese de Lego
  • Pahare de carton sau de plastic
  • Alte materiale de birotică

Prototipurilor construite vor servi echipei pentru a evalua fezabilitatea produsului – dacă poate fi construit, ce materiale sunt potrivite, ce dimensiuni sunt necesare, dezirabilitate – în ce măsură este ușor de folosit, dacă răspunde nevoii sau dorinței oamenilor, și viabilitatea economică – cum vor fi amortizate costurile de producție, ce profit putem avea din vânzarea sa. Pe marginea primului exemplar sunt generate discuții semnificative, iar ceea ce se poate învăța din interacțiunea cu acestea îmbunătățește nivelul de înțelegere al utilizatorului.

Câteva principii pentru construirea unor prototipuri eficace:

  1. Construiește cu drag! Schimbă-l! Uită-l!
  2. Nu te îndrăgosti de prototip!
  3. Orice produs, proces sau serviciu poate fi prototipat.
  4. Construiește pentru a gândi.

În general etapa de construire a prototipurilor se desfășoară în tandem cu etapa de testare. De asemenea, în funcție de ce funcționează și ce nu, apare procesul de reiterație. Parcurgerea celor două etape presupune planificare meticuloasă pentru a surprinde reacția autentică din partea utilizatorului.

Etapa Test (Testare)

Dacă în etapa de prototipare, suntem încrezători că am înțeles nevoia utilizatorului, în testare pornim de la presupunerea că am înțeles exact pe dos! Pentru a obține feedback real, inovatorul sau echipa de inovare abordează utilizatorul pentru a verifica cum se potrivește soluția în contextul real de viață.

Pentru a testa primele exemplare (fie că sunt construite fizic din carton, video-uri sau jocuri de rol) vom utiliza grile de observație și de întrebări pentru a surprinde cât mai clar experiența utilizatorului. Cele mai valoroase informații le putem obține întrebând „De ce?”, pentru că astfel putem afla adevărata motivație a utilizatorului.

Testarea este o etapă extrem de importantă pentru procesul de Design Thinking, pentru că poate genera noi propuneri de idei sau schimbări. Deciziile de inovare pe care le ia o echipă se bazează pe experiența omului. Iar în această etapă putem privi cu adevărat prin ochii beneficiarului, produsul sau serviciul dezvoltat.

Pentru o testare eficientă, sunt recomandați 4 pași:

  1. Pregătire: Când? Cum? Ce? Cu cine?
  2. Efectuarea testării cu potențiali utilizatori în context real
  3. Documentarea rezultatelor
  4. Reflectare

Ca în orice experiment, partea cea mai complicată este la început când trebuie să clarificăm:

  • Ce vrem să aflăm?
  • Care sunt ipotezele și ce rezultate urmărim?
  • Cum putem replica cel mai fidel contextul real al utilizatorului?

Echipa de inovare poate efectua testarea în mini-grupuri cu următoarele roluri: moderator (îi explică utilizatorului contextul și misiunea echipei, adresează întrebările pregătite), observator (este atent la modul cum interacționează utilizatorul cu produsul, filmează sau ia notițe), actori (în cazul în care prototipul presupune oferire de servicii). În urma experimentului, grupul colectează feedback de la utilizator – ce i-a plăcut, ce ar schimba, întrebări și idei noi.

Capitolul 4. Mom test și alte tips & tricks

Gândirea de marțian

Gândirea de marțian, sau gândirea de începător ne re-învață o abilitate pe care o stăpâneam ca și copii și anume cea de explorare fără așteptări. Când începem un proces de inovare, este recomandat să punem întrebări ca și cum nu am avea niciun habar care ar putea fi răspunsul. Ca și cum am fi un extraterestru, pentru prima dată pe planeta Pământ și ne mirăm de ce oamenii lucrează pe timp de zi și dorm pe timp de noapte, de ce aruncăm plastic în oceane sau de ce ne strângem de mâini când ne întâlnim. La fel ca toate științele ce îl au pe om în centrul atenției (de exemplu psihologia, sociologia sau antropologia), este util să plecăm de la o mentalitate de necunoscător cu scopul de a învăța prin experimente.

Gândirea de marțian ca fundament al atitudinii noastre înseamnă:

  • Lipsa oricărei prejudecăți despre cum ar trebui să funcționeze lucrurile
  • Lipsa așteptărilor despre ce ar trebui să se întâmple
  • Învățare prin greșeli și eșecuri
  • Deschidere spre posibilități neimaginate la începutul experimentelor
  • Curiozitate profundă de a înțelege lumea din jurul nostru
  • Nicio întrebare nu este proastă/ prea simplă/ prea ciudată
  • Abandonarea „normalității” cu care suntem obișnuiți în cadrul nostru de referință

Adoptarea acestui tip de gândire este crucial pentru că ne ajută să adresăm întrebările potrivite, să luăm deciziile corecte și să ne extindem punctul de vedere asupra provocării pe care o adresăm.

Despre iterații (sau cum să nu te îndrăgostești de prima ta idee)

Deși împărțit în etape clare, procesul de Design Thinking nu este unul liniar. În general putem distinge cele 3 etape majore (de inspirație, ideație și implementare), însă de cele mai multe ori, pe măsură ce echipa de inovatori explorează soluții, apar noi direcții de dezvoltare, iar procesul o ia de la început, sau se sar etape pentru a testa rapid. Pentru cineva care experimentează un astfel de proiect poate părea că procesul se desfășoară haotic, că nu poate fi aplicat un management de proiect clasic. Însă pe parcursul vieții unui proiect de inovare, înțelegerea provocării se rafinează, soluțiile se construiesc din aproape-în-aproape și folosesc ca surse de inspirație pentru noi și noi idei.

Nu rareori, și deloc surprinzător, se întâmplă ca lucrând la un anume proiect de inovare, să apară idei pentru alte proiecte sau domenii. O metodă utilă pentru inovatori este să aibă un panou cu „idei parcate”, ca să nu fie distrași de la direcția în care sunt solicitate soluțiile.

Spre exemplu, o echipă de ingineri care lucrează la inovarea conducerii autonome, ar putea genera idei și pentru gestionarea traficului bicicletelor, a carosabilului sau a mediului urban în general. Idei utile și valoroase, pentru alte proiecte.

De asemenea, datorită energiei investite în etapa de generare de idei, inovatorii pot fi atașați de anumite idei și nu mai vor să continue procesul. De asemenea, în etapa de testare, în loc să verifice caracteristicile prototipului, aceștia încearcă să îl convingă pe utilizator că ideea lor este bună, astfel ratând feedback-ul real.

Un facilitator priceput va fi atent să acorde suficient timp pentru procesul divergent, ca apoi să îl îndrepte spre convergent, și vice-versa.

Testarea cu utilizatorul

În discuția cu potențialul utilizator, principalul scop este să învățăm despre produsul nostru. Este totuși destul de complicat să nu ne atașăm emoțional de prototip, să aflăm că produsul nostru nu are niciun sens, sau că e prea complicat de folosit. Cu toate astea, produsul inovat de noi va fi singur în lume (sau în magazin...), la momentul când va deveni un succes (să sperăm!). Așa că este important să utilizăm prototipurile funcționale ca pe unelte prin care descoperim adevăratele impresii ale utilizatorilor. Rob Fitzpatrick, autorul cărții „The Mom Test: how to talk to customers and learn if your business is a good idea when everybody is lying to you” (în traducere: Testul Mama: cum să vorbești cu clienții și să afli dacă afacerea ta e o idee bună când toată lumea de minte) vorbește despre conversațiile inutile cu clienții și ce putem face să le transformăm în surse de inspirație și învățare care să ne asigure un produs bun.

Argumentul pe care îl aduce acesta se referă la testele cu rezultat „fals pozitiv”, în care din diverse motive (unele ținând de echipa de inovare, altele de ceilalți sau de mediu) primim feedback bun pentru produse ne-bune. „Nu este responsabilitatea nimănui să ne spună adevărul, însă este responsabilitatea noastră să îl aflăm.” Astfel că dacă întrebăm pe cineva dacă ideea noastră (produsul/ prototipul/ afacerea/ inovația) este bună, probabilitatea să primim un răspuns dezirabil este foarte mare. Cea mai mare fiind în cazul în care îi prezentăm prototipul mamei, deoarece aceasta ne iubește, desigur, și nu are vrea să ne vadă supărați. De aici și numele metodei: Testul Mama (Mom Test).

Pentru a afla cu adevărat care este părerea potențialilor utilizatori și nu doar complimente sau opinii, Fitzpatrick propune următorul ghid:

  • Vorbește cu ei despre viața lor, nu despre produsul tău.
  • Întreabă despre amănunte specifice din trecut, în loc de generalități sau păreri despre viitor.
  • Vorbește mai puțin, ascultă mai mult.

Pentru a stârni conversații utile în procesul inovativ, cea mai scurtă cale sunt întrebările bune ca:

  • Ce instrumente folosești pentru...? Ești în căutare de alternative?
  • Cât de mult costă actuala soluție pe care o folosești? Care este bugetul pentru rezolvarea problemei actuale?
  • De ce ți-ai bate capul cu problema asta?
  • Cât de important este să găsești o soluție?
  • Povestește-mi despre/ arată-mi problema cu care de confrunți.
  • Ce altceva ai încercat? Cum te descurci acum în situația asta?
  • Cu cine altcineva ar fi important să vorbesc despre asta?
  • Este ceva ce nu te-am întrebat și consideri relevant?

    Ce să faci/ ce să nu faci

Nu, Design Thinking nu este o baghetă magică care rezolvă orice problemă.

  • Metodologia Design Thinking este extrem de utilă atunci când produsul sau serviciul inovat are în centrul lui experiența omului. Pentru inovații strict tehnice este recomandat să se folosească alte metodologii (de exemplu TRIZ).

Nu folosi Design Thinking pentru a documenta o soluție deja implementată.

  • Procesul de Design Thinking este foarte puternic pentru a găsi idei noi și out-of-the-box. Poate fi interesant să prezinți etapele prin care ai ajuns la soluția inovativă, însă inovația ta se prezintă singură dacă e cu adevărat revoluționară. Uneori nici nu sunt relevante primele prototipuri, sau interviurile, ci interpretarea ta și iterațiile prin care ajungi la o nouă inovație de succes.

Nu, Design Thinking nu este despre a convinge oamenii să cumpere.

  • Prin Design Thinking ajungem la nevoile încă neconștientizate ale utilizatorilor. Răspunzând acestor nevoi cu ajutorul propriilor competențe și idei, oferim oamenilor soluții reale pentru dificultățile pe care le întâmpină. Piața este cel mai bun barometru al ideii sau afacerii tale. Dacă ai creat o soluție cu adevărat centrată pe oameni, vânzarea sa nu va fi o problemă.

Nu, Design Thinking nu este rocket science.

  • Cu o echipă motivată și câteva informații de bază, poți începe să aplici Design Thinking în proiectele tale de inovare. Este foarte util să aloci rolul de facilitator unei persoane competente și obiective pentru a oferi cadrul în care echipa, și fiecare membru în parte, să se simtă încurajați și ghidați atunci când se blochează sau se abat de la direcția principală.

Da, toți oamenii sunt creativi! Au doar nevoie de inspirație și instrumentele potrivite!

Capitolul 5. Your turn!

Testează-ți creativitatea

Scrie o listă de moduri alternative de a folosi o agrafă de hârtie. Ai la dispoziție 2 minute!

După cele 2 minute, îți poți autoevalua răspunsurile conform interpretării de pe pagina următoare.

  • Interpretare:

Testul de creativitate este o adaptare după Testul de Utilizări Alternative dezvoltat de J. P. Guilford în 1967 și poate fi folosit și ca încălzire pentru procesele de generare de idei. Acest test măsoară gândirea divergentă pe următoarele subcategorii:

  1. Fluență: numărul de idei generate (câte 1 punct pentru fiecare idee unică)
  2. Originalitate: cât de neobișnuite sunt ideile generate (adaugă la scor 0 puncte pentru funcționalitățile ce țin de hârtii sau birotică, 1 punct pentru alte utilizări la birou, 2 puncte pentru utilizări în alte contexte)
  3. Flexibilitate: câte arii de aplicabilitate acoperă ideile generate (adaugă câte 1 punct pentru fiecare categorie în care pot fi încadrate răspunsurile)
  4. Elaborare: nivelul de detalii al răspunsurilor (adaugă 0 puncte pentru ideile formate dintr-un cuvânt sau două, 1 punct pentru răspunsuri elaborate cu 3-5 cuvinte, și 2 puncte pentru elaborări cu peste 5 cuvinte)

Exemplu de calcul pentru următoarea listă de idei:

  • agrafă de păr
  • scobitoare
  • sârmă de prins diverse
  • matriță pentru desenat o agrafă de hârtie
  • piesa dintr-un colier de agrafe de hârtie
  • cercel
  • breloc
  • obiect cu care sa te joci în mâini
  • glonț pentru praștie

Scor: 9 idei unice + 8 idei originale + 6 categorii (accesorii, bucătărie, menaj, desen, jucărie, armă) + 1x3 idei 3-5 cuvinte + 2x3 idei peste 5 cuvinte = 32 puncte

  • Creativitate scăzută: sub 10 puncte acumulate
  • Creativitate medie: 11 – 25 puncte
  • Creativitate ridicată: peste 26 de puncte

Este posibil ca gradul de originalitate să crească cu cât crește fluența, așadar cu cât generăm mai multe idei devenim capabili să înlăturăm barierele normale ale gândirii și să fim cu adevărat inovatori. Așa cum spunea Linus Pauling, chimist, biochimist și activist pentru pace, dublu laureat la premiului Nobel:

Cea mai bună metodă de a avea o idee bună, este să ai multe idei!”

 

Testează-ți empatia

 

În ce măsură cele 12 anunțuri se potrivesc pentru tine?

Niciodată

Rar

Uneori

Des

  1. Cred că toți oamenii sunt motivați de aceleași lucruri.

1

2

3

4

  1. Sunt capabil/ă să-mi exprim nevoile și să mă fac înțeles/înțeleasă.

1

2

3

4

  1. Când ofer feedback unui coleg, am grijă să aleg cuvintele și contextul potrivit.

1

2

3

4

  1. Iau în considerare ce cred ceilalți despre ideile mele.

1

2

3

4

  1. Îmi dau seama imediat ce simt ceilalți.

1

2

3

4

  1. Când trebuie să rezolv un conflict, cel mai important este să demonstrez că am dreptate.

4

3

2

1

  1. Sunt atent/ă la limbajul corpului și mimica celorlalți.

1

2

3

4

  1. Studiez nevoile celorlalți, decid ce voi comunica și aleg cea mai bună metodă.

1

2

3

4

  1. Îmi este ușor să mă pun în locul celorlalți pentru a înțelege trăirea acestora.

1

2

3

4

  1. Este mai important să adresez întrebări decât să ascult răspunsurile.

4

3

2

1

  1. Pauzele în comunicare mă stresează și nu reușesc să aștept ca celălalt să răspundă.

4

3

2

1

Total (însumează punctele tale):

 
  • Interpretare:

Scor 11 – 22

Empatia nu este punctul tău forte... Vestea bună este că ai oportunitatea să-ți dezvolți această abilitate în relațiile cu ceilalți și în proiectele de inovare. Începe prin a reflecta la enunțurile unde ai ales un răspuns cu scor mic și exersează alte opțiuni în viitoarele interacțiuni.

Scor 23 – 33

Ești conștient/ă de importanța empatiei în relațiile cu ceilalți și faci eforturi să înțelegi ce gândesc. Există totuși loc de îmbunătățire pentru a deprinde cu adevărat această abilitate și a înțelege nevoile și trăirile oamenilor. Ești pe drumul cel bun, iar cu instrumentele potrivite de empatie vei învăța lucruri noi despre oamenii cu care interacționezi!

Scor 34 – 44

Probabil că îți vine natural să comunici nevoile tale, cât și să le înțelegi pe ale celorlalți și să răspunzi adecvat la ele. Design Thinking va fi pentru tine un set de instrumente foarte util și ușor de folosit.

Resurse utile/ Recomandări

Podcasts:

Video:

Instrumente & Resurse Practice:

Cărți:

Articole:

Integration of Design Thinking and Conceive-Design-

Implement-Operate within OBE Framework in 

Entrepreneurship Course for Civil Engineering Students 

Integration of Design Thinking and Conceive-Design-

Implement-Operate within OBE Framework in 

Entrepreneurship Course for Civil Engineering Students 

Integration of Design Thinking and Conceive-Design-

Implement-Operate within OBE Framework in 

Entrepreneurship Course for Civil Engineering Students